Dossier settembre (III) - Rom e Sinti da tutto il mondo

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Dossier settembre (III)
Di Fabrizio (del 13/09/2005 @ 15:36:29, in scuola, visitato 10473 volte)

CLANDESTINI A BORDO

Molto schematicamente: la multiculturalità a scuola dovrebbe contribuire a far conoscere vita e cultura di altri popoli e renderli più vicini a noi e meno misteriosi. Altro compito, che è diventato primario negli ultimi anni, quello di favorire l'interazione tra studenti di diverse origini. Infine, dovrebbe far apprezzare i diversi retroterra culturali e valorizzarli nell'ambito delle competenze di un gruppo.

Il gioco qui proposto apparentemente smonta le premesse sulla multiculturalità, mischiando alcune caratteristiche tipiche del gioco di ruolo all'improvvisazione teatrale. Lo scopo è ricreare la sensazione che provano (o provavano) molti immigrati catapultati in un ambiente estraneo, dove la loro cultura, il loro passato, gli affetti e i ricordi vengono azzerati

Il tabellone (ma il gioco può essere ricostruito anche disponendo dell'intera aula) riproduce una qualunque città italiana: le piazze, le strade, il parco, il mercato, la stazione ferroviaria, la fabbrica...un comunissimo panorama urbano.

Il viaggio è dentro la propria testa:

cosa succederebbe se una mattina ci svegliassimo senza la lingua, senza lavoro, senza casa, magari con la pelle di un colore diverso? I luoghi che ci sono famigliari diventerebbero ignoti, dove perdersi o nascondersi...per fare un paragone: una via di mezzo tra Blade Runner e Pack Man. Il gioco è una specie di labirinto, e come un labirinto che si rispetti presenta trappole, occasioni, punti di ritrovo con gli altri giocatori che lo percorrono. All'inizio sembrerà che ogni scelta avvenga in massima libertà, solo dopo un po' di tempo ci si accorge che ogni mossa determina quella successiva.

Nella sua schematicità il gioco offre alcuni punti di riflessione:

a cosa serve il permesso di soggiorno

come dormire, come lavorare

perché si diventa fuorilegge

cosa si prova a vivere da braccati...

Indipendentemente dalle scelte personali, il giocatore sviluppa un processo di "empatia" verso l'immigrato e le sue scelte, spinto anche dal confronto con gli altri partecipanti, tende a ragionare sulle scelte che ne determinano i comportamenti. Tutte le attività che abbiamo proposto sinora non vogliono fornire scenari rassicuranti o conosciuti, ma "costringono" a calarsi nei panni sconosciuti di un altro modo di vivere e pensare; nelle speranze e aspettative, ma anche nei momenti di sconforto e impotenza di chi vive a diecimila chilometri di distanza o nella nostra città. Riassunto in altri termini: PRIMA DI GIUDICARE, BISOGNEREBBE PROVARE.

E' anche per questo che CLANDESTINI A BORDO viene proposto come gioco conclusivo: chi ha seguito le attività proposte precedentemente ha simulato di viaggiare, di conoscere...e quando arriva nella città-labirinto quanto ha fatto prima è come se fosse azzerato. Esattamente come un clandestino potrà essere un universitario, un brigante, un esule o un raccomandato, ma non per questo avrà mezzi di sopravvivenza diversi dagli altri. Compito dell'insegnante o del MASTER è sottolineare i passaggi più importanti, invitando i giocatori a drammatizzare e recitare le situazioni, a chiedere consigli, senza fornire lui le soluzioni.

Un'obiezione potrebbe essere quella che la realtà è troppo cruda e complessa per essere rappresentata in "giochi per ragazzi". Ma i ragazzi sono "diversi" dagli adulti, hanno meccanismi culturali di difesa che sono quasi innati: anche loro sono potenziali emigrati dall'infanzia che tenderanno a integrarsi e cambiare la società dove approderanno. L'importante è trovare il MEDIA, cioè il gioco che renda possibile trasferire la loro diversità di età a diversità etnica.


Interviste dopo una partita (effettuata in una festa di piazza - giugno 2004)

Passavo sotto i portici come al mio solito, x trovarmi con gli amici. Ho visto 2 tavoli, uno vendeva pantaloni e sull'altro c'era un gioco che era una via di mezzo tra Monopoli e il gioco dell'oca. Non c'era molto da fare e allora Fabrizio ha chiesto se volevamo giocare.

Io e altri 3 abbiamo iniziato, un quarto s'è aggiunto poi.

Il gioco è durato un'ora, ma la durata la decide chi gioca. Facevamo finta di essere dei kossovari che arrivavano in Italia. Il primo problema era arrivare in Italia per conto proprio oppure con chi ti faceva attraversare la frontiera senza rischi.

Non c'era fine. In pratica giravi in questa specie di città finché non ti fermava la polizia.

Capitava di essere coinvolti in rapine, oppure cercare lavoro, oppure si girava tentando di capire cosa fare.

Mi hanno blindato 5/6 volte: non ho neanche capito il perché, quella che ricordo bene è quando ho picchiato uno spacciatore, perché voleva vendermi la roba. Mi ha denunciato, l'infame. Per mia sfortuna, avevo appena ottenuto una licenza di commercio e ho perso tutto. E' stato a quel punto che ho cominciato a comportarmi da vero malfattore. Non avevo + niente da perdere e nessuno mi avrebbe + dato un visto regolare. Potevo solo tornare in Kossovo a fare la guerra.

Ti intrippa, non so spiegare perché.

Pier

Io invece non sono mai finita in questura, e stavo attenta a non trovarmi nel posto sbagliato al momento sbagliato. Il problema di arrivare in Italia senza lavoro, senza soldi e senza documenti: non sapevo quale era il mio scopo e tiravo a campare. Naturalmente nessuno mi diceva cosa dovevo fare e ho dovuto chiedere tante volte per capire che avrei dovuto andare alla casella della scuola e poi all'ufficio di collocamento. Così poi sono finita in fabbrica.

Eleonora


Note: giocare a scuola

"...GIOCHI PER L'APPRENDIMENTO?

Se nelle associazioni educative extra scolastiche le valenze formative del gioco sono fuori discussione, non si può negare che in Italia esso sia un elemento marginale nell'istituzione scolastica.

Valorizzato nella scuola dell'infanzia, già si riduce di molto nella scuola elementare, per scomparire poi definitivamente negli anni successivi. Pur riconoscendo al gioco un notevole ruolo nella strutturazione di abilità mentali necessarie a ogni successivo apprendimento, lo si circoscrive a un ambito predisciplinare, ritenendolo inutile per operazioni più complesse (...)

Certo non ha senso l'introduzione di giochi nella scuola quando si ha una concezione dell'insegnamento come mera e autoritaria trasmissione di nozioni. Molti insegnanti sono restii ad assumere una veste diversa dalla solita, come viene invece richiesto dai giochi di simulazione, temendo di avventurarsi su un sentiero dove essi non detengono più il possesso delle conoscenze da trasmettere.

Ma se si ritiene che l'apprendimento sia una e-ducazione, un tirar fuori insieme, piuttosto che un in-segnamento, dove solo uno (il docente) imprime un segno sugli altri allora anche nella scuola c'è posto per il gioco e per il sottile piacere della sfida intelligente che essa rappresenta.

Ma attenzione: si può imparare dal gioco solo se si è catturati nel "cerchio magico che si forma tra i partecipanti, coinvolti anche a livello emozionale. Tanto più si impara, quanto più si agisce, lasciandosi prendere dal meccanismo ludico. Bisognerà poi costringersi o essere stimolati da altri a riflettere su ciò che si è vissuto, per capire e assimilare profondamente le scoperte fatte. E questo sarà il compito dell'animatore del gioco, che dovrà essere capace di far emergere, nella discussione finale, tutte le domande utilizzabili ai fini della ricerca da svolgere successivamente con gli strumenti didattici più opportuni..."[Ferracin, Gioda, Loos, GIOCHI DI SIMULAZIONE per l'educazione allo sviluppo e alla mondialità - Editrice ELLE DI CI]

Alcune regole valgono tanto per la scuola che per il gioco: esistono momenti di apprendimento individuali ed altri collettivi. Nello studio tutti siamo portati a prediligere quelli individuali, per abitudine, perché è difficile rispondere a 20/30 teste, per tante ragioni.

Il gioco quindi, per forza di cose, si pone a metà tra qualcosa di sovversivo e una perdita di tempo, anche perché finisce sempre per cozzare con i programmi.

Parto quindi dalla vostra realtà di fatto: insegnanti di fronte a una o più classi, sempre in ritardo sulla programmazione. E vi invito a rovesciare il paradigma: se io fossi un consulente e dovessi illustrare una procedura complicata alle maestranze, come dovrei comportarmi per farmi ascoltare? Sospetto che la gran parte della tempo che si perde è dovuta alla scarsa collaborazione di chi ho di fronte: perché sono più vecchio, perché ho "l'autorità", perché adopero un codice linguistico diverso, perché c'è altro che distrae...

Ma se l'interlocutore collabora, non solo imparerà più in fretta, sarà invogliato a imparare. Se io prevedo spazi di simulazione nella didattica, non lo faccio per apparire "moderno", o per ingraziarmi un pubblico che non conosco: lo faccio con lo scopo di risparmiare tempo, e di aumentare la resa del mio tempo.

A maggior ragione il gioco entra a pieno titolo come media interculturale, perché è un linguaggio universale e perché, soprattutto tra i popoli Rom e Sinti, il bambino spesso utilizza il gioco per apprendere il mestiere di famiglia o il proprio ruolo nella famiglia allargata.


Interattività

Mi soffermo sulle caratteristiche dei giochi da tavolo, che chiaramente non sono gli unici giochi proponibili:

alcuni di loro... IL GIOCO DELL'OCA, ad esempio, nei secoli scorsi ha rappresentato il primo (forse l'unico) libro di geografia, quando la scuola obbligatoria e la televisione non esistevano e l'unica maniera per conoscere il mondo era andare emigranti oppure in guerra. Dal gioco dell'oca ne sono nati tanti altri, via via sempre più differenti, che hanno assolto alla funzione di far CONOSCERE e TRASPORTARE i giocatori in luoghi dove non sono mai stati e in periodi che non potranno vivere: dal FAR WEST alla conquista dello spazio. Hanno guadagnato anche nicchie nella didattica italiana: ad esempio i cosiddetti "business game" nelle scuole di manager (sarebbero mai esistiti senza il vecchio MONOPOLI?). Giochi di simulazione urbana, dove il meccanismo del GUERRIERO METROPOLITANO che vive in un ambiente totalmente alienato, viene rovesciato per far confrontare cittadini, studenti, amministratori e progettisti. "...le new towns intorno a Londra sono state realizzate utilizzando simulazioni in cui i cittadini erano chiamati a disegnare insieme agli amministratori la forma e le caratteristiche dei servizi necessari. Frequentemente la progettazione prevedeva condizioni realistiche, come un bilancio ridotto all'osso. Quindi obbligava a scelte dolorose, ma inevitabili..."[dalla stampa]

Fuori dall'ambiente scolastico, i WAR-GAMES hanno non solo raggiunto livelli di simulazione sempre più elaborati, ma hanno conquistato anche una fetta consolidata di mercato.

Giochi da tavolo, giochi di simulazione, come un VIAGGIO, come un insieme di regole da rispettare e di imprevisti da affrontare: una costrizione necessaria per passare da un mondo conosciuto e forse noioso, ad un altro tutto da esplorare, dove provare a sopravvivere e magari vincere.

Abbiamo già accennato al gioco come valido aiuto alla "strutturazione di abilità mentali", che presuppongono una maturazione, un coordinamento di occhi, cervello, mani. Un ragazzo, che ha imparato qualcosa di meccanica e di geometria anche giocando col Lego, arriva a prendere confidenza con l'elettronica e la fisica, anche coi VIDEO-GAMES. Nonostante la loro apparente freddezza, non solo i computer svolgono il ruolo di media tra gioco e vita reale (vita dei grandi), ma aprono nuovi spazi alla fantasia, alla rappresentazione simulata dei meccanismi eterni delle favole e dell'avventura. Con la fantasia il giocatore affronta situazioni irreali o pericolose: siano mostri, oppure pilotare macchine da corsa, un sogno ragionato dove il giocatore è protetto, non paga personalmente le conseguenze dei suoi comportamenti, anzi può ritrovare la stessa situazione e misurare una risposta diversa in tempi brevi.

I giochi che vogliamo proporre, rispetto ai video-games, danno l'opportunità di non doversi affidare all'istinto, di non dover obbedire alle scelte di una macchina per misurare i loro tempi di risposta - è possibile fornire scelte più ragionate. Inoltre i giochi al computer, come i cartoni animati visti alla televisione, si prestano a una fruizione assolutamente personale. Nei giochi da tavolo invece è basilare osservare il comportamento degli altri giocatori, confrontarsi con loro, intervenire e influenzare il loro gioco, vagliare come INTERAGIRE con persone in carne e ossa

- Cosa succede, cosa è successo durante il gioco?

- Esiste un rapporto tra il gioco e la realtà? familiare, scolastica, zonale, mondiale, (individuare precedentemente i livelli da affrontare)]

- Cosa è possibile fare?

- personalmente

- collettivamente

- da parte delle organizzazioni

- da parte delle autorità


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